2012年5月23日水曜日

Blender-Sculpt 2


やはり、リトポ不要、もしくはテクスチャベイク後に一部貼り直し+UV修正なベースメッシュを作る方がはるかに効率的か・・・

Anyway, to make the base-mesh as unnecessary to re-topology, or as necessary only to retake some parts of the mesh and uv, it looks much better than to make new mesh to re-topology...

2012年5月7日月曜日

Blender-Sculpt

あまり使っていなかったスカルプトに挑戦中。
Blenderのスカルプトモードにハイド機能が追加されたため、廉価GPUでも全身いけるかな?と思ったからなんだけど、Multiresolution Lv3で大まかな形にする(下絵なしで作りながら考えていた。この無計画さが駄目すぎる・・・) ⇒ Lv4で全体の流れを削る ⇒ Lv5で均してディテールを詰める(いまここ)と言う流れ。全身のプロポーションを作る段階から分割数を多くしていると重すぎるからだが、これだと殊の外、時間が掛りすぎている。
と言うのは、ポリゴンが細かい方がブラシの効きがよく、粗いとかなり強引に引っ張ったりすることになる。
普通はこういうの一体何時間ぐらいで作るもんなんだろうか?

I'm trying SCULPT now, I have rarely used it before.
This is why I thought it possible with even low-rank GPU because Blender sculpt mode got HIDE function. But in a real, I make rough shape in Multiresolution modifire's Lv3( I made it without the design, and that haphazard is bad... ), decide shape in Lv4, make the detail and the surface smooth in Lv5 (Now, on here), because it is too heavy to display many polygons for making full body style, so it is hard to subdivide to high level from the first. But that task makes me to spend much time.
The blush is more useful with more dens polygons, and need to drive forcibly with rough polygon.
In general, how time do they spent to make such full body sculpt model.