2013年8月25日日曜日

Sculptの続き

あまり進展無し。
腹から下を削っているところ。
下のベースメッシュをレベル4まで分割したが、指の間、腋の下、大胸筋の腕への接続部分、股間、おっぱいの下等等、関節内側のRが(逆向きに)尖る場所はどうしてもポリゴンが荒れるのと、それ故にどうしてもしっくりと来ない。
しかし、レベル5まで分割すると440万□ポリ。
どうせ、10万ポリ以下のモデルにノーマルを焼き付けるだけなのに、そこまで分割して何ピクセルのイメージを使う積りだ?って話で、それなら荒れている部分だけイメージをレタッチしてもいい訳で、どうしたもんかな。

2013年8月10日土曜日

Blender久方

スカルプトとGPU性能の兼ね合いをどうするか考えながら放置していたのを“超”久々に再開。


rigifyに合わせて作ったものをベースリグのボーンの変形で体型変更。

rigifyをGenerateして関連付け。

そして、multiresモデファイアを使ってスカルプトで削る。

ダイナミックトポロジーはまだ、multi-resolutionUVが維持出来ないのと、全体を無造作に削りまくると異常に頂点が増えるので、取りあえずは自動分割で頂点数を管理しつつ。

分割レベル3まで。


精度的にはもう2段階分割レベルを上げたいが、そうすると400万□になって、GPUがGTS450だとかなり重い。

レベル4で妥協するか、ここからダイナミックトポロジーで細かい部分を削っていくかと言うのが悩みどころ。


UVを1枚ものにしようと思っていたけど、それはあきらめた。

全体的に歪み具合がバラバラになるのと、腕や脚が明後日の方向向いて反って塗り難い。


現状、まだ分割が粗いので顔は殆ど削ってないけど、完成イメージを掴むために、簡単な服とヘアスタイル案のメッシュ、そしてリップと目許に若干色を追加。

下絵も無ければ意図した訳でも無いが、どこかで見たような感じの顔。


ボーンへの関連付けは胸と首から上腕にかけて補助ボーンを追加して、自動ウェイトを掛けただけ。

Armature > MultiRes だと肘を90度以上曲げると、内側が崩壊する。

MultiRes > Armature だとポリゴンの崩壊はなくなるが、変形がやや尖った感じになる。

まぁ、リトポせずに破綻させずに動かせるほどベースを詰めてないしポリゴン数も無いので、まぁ、モブ用でだったら、レンダリングの重さはともかくとして、物量を抑えると言う点では、リトポやウェイトの修正を殆ど行わずに、ApplyBaseすればそのままでもそこそこ使えそうと言うぐらい。



そして、ずっと放置していたこれも2.6対応しようかと。
2.52で作ったときは、ClothのSelf-Collisionの精度が悪かったので、かなり複雑な階層構造でスカートとベストの衝突を回避したが、単純にベストとスカートを結合して、Quality、Collision、Self-Collisionのパラメータを上げるだけでこれぐらいで動くので、メッシュ構造、各部分の強度を調整すれば、Clothだけで十分いけそう。
他の物理シムにRigidBodyを使えないか検討中だけど、結構むずい。