2016年9月24日土曜日

GTS450 vs GTX750Ti

もうすぐGTX1050が出ようと言うのに今更ながら、おそらく底値になったところで、GTX750Tiを買ったのでざっくりと比較
比較対象は、以前うちにドナドナされて来た時から付いていて今は粗方中身が入れ替わっているが生き残っていたGTS450

数字的にざっくりと2倍程度の性能だが、BlenderのメッシュをSubsurfモデファイアで分割数を増やした時のfpsの落ち込みが低い
これはFermi→Kelperでも見られたことで、Kelper→Maxwellで変化があるかはデータが無かったが、Kelper→Maxwellでも速くなっているっぽい

fps_benchmark_V2.blendのlv6で200万スクエア。これのベースメッシュを1段階分割して800万ポリゴンにして11fps、もう一段分割して3200万ポリゴンにすると1.77fpsなので、1000万スクエアぐらいまでは作業的には堪えうる・・・かも
15fps辺りを閾値と考えれば500万スクエアまではいけるか・・・と言ったところ

GTS450
GTX750Ti
Blender Benchmark
BMW27.blend05:49:0203:23:8558.406%
fps_benchmark_V2.blendlv63.2728.818.810
lv512.8048.513.790
lv446.7960.101.284
lv459.91--
WinSAT
Direct3D Batch のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Alpha Blend のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D ALU のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Texture Load のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Batch のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Alpha Blend のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D ALU のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Texture Load のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Geometry のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Geometry のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
Direct3D Constant Buffer のパフォーマンス42.00 F/s42.00 F/s-
ビデオ メモリのスループット15743.10 MB/s3901.80 MB/s2.153
Dshow ビデオ エンコード時間1.34264 s1.36166 s1.014
メディア ファンデーション デコード時間0.19273 s0.10409 s0.540

2014年11月10日月曜日

Blender : Add-on : Mouse Navigation Ext.

3DViewからユーザー設定オプション[Zoom To Mouse Pointer's position in 3D View]と[Rotate Around Active]を切り替えるアドオン

Add-on that switch UserPref Options [Zoom To Mouse Pointer's position in 3D View] and [Rotate Around Active] From 3D View.

http://www.pasteall.org/55032/python

2013年10月25日金曜日

Blender : Script : Bugs

メンテはしてないけど、2.69RCで発見したこと
import bpy
from bpy import *

context.object
とすると現在のObjectを正しくフォーカス出来ない

bpy.context.object
とすると正常にフォーカスできる



I found those in 2.69RC, though I have not maintain my codes yet.

With
import bpy
from bpy import *

If writing
context.object
It can't catch current object.

But
bpy.context.object
It can catch current object exactly.

2013年9月9日月曜日

MEMO : 月の由来 : Souces of month names

日本:Japan
旧称中期(グレゴリオ暦)由来
睦月
mutsuki
雨水2月19日頃年始で家族睦んで睦月、初めの月で元つ月が訛ったもの、春を前にして萌月など
如月
kisaragi
春分3月21日頃如月は当て字、中国の二月をそのまま当てたもので日本語の“きさらぎ”とは関係無し。衣替えの季節で衣更着、発芽の季節で草木張月など
弥生
yayoi
穀雨4月20日頃木草弥や(いよいよ)生ひ月で弥生
卯月
utsuki
小満5月21日頃卯の花の咲く月で卯月、田植えの季節で植月など
皐月
satsuki
夏至6月22日頃苗を植える季節で早苗月。新暦(グレゴリオ暦)での梅雨はこっち。古書では五月と書いてさつき
水無月
minaduki
大暑7月23日頃梅雨が明けて(水が無くなって)水無月、もしくは田に水を張る季節で水月(無は当て字)など
文月
fumitsuki
処暑8月24日頃七夕で文字を書くから文月と言われるが七夕は中国より奈良時代に伝わったものなので、稲穂が含(ふ)む月で文月との説も
葉月
haduki
秋分9月23日頃紅葉の季節で葉月、稲穂が張る季節で穂張り月など
長月
nagatsuki
霜降10月24日頃童謡にもあるように秋の夜長の夜長月で長月
10神無月
kannnaduki
小雪11月23日頃新嘗の季節で醸成(かみなり)月、神嘗月、台風の季節の後で雷無月など
11霜月
shimotsuki
冬至12月22日頃霜が降りる季節で霜月
12師走
siwasu
大寒1月20日頃師(僧)が仏事で走り回るから師走。年果てる、し果つ、など

英語:English
名前/Name由来/Source
January時の神ヤヌスの月
Month of Janus as God of Time
February浄罪の月
Month of Cleaning Sin
March戦神マルスの月
Month of Martius as War God
April愛と美と豊穣の女神ヴィーナスの月
Month of Vinus as Goddess of Love, buety and fertility
May豊穣を司る地母神マイアの月
Month of Maius as Land Goddess for fertility
June結婚の女神ジュノーの月
Month of Junius as Goddress of Marrage
Julyジュリアス・カエサルの月
Month of Gaius Julius Caesar
August初代ローマ皇帝アウグストゥスの月
Month of Augustus as the first Roman emperor
September第7の月
7th month
10October第8の月
9th month
11November第9の月
9th month
12December第10の月
10th month

2013年9月2日月曜日

モデリング:人物:全身:001


今更ながら、番号を振ってみる・・・1からだけど。
100万(四角)ポリゴンでも全身だとこんな感じで、4Kテクスチャで全身描く程度には粗いので、細かい部分の形は出し難い。
予めベースメッシュの密度に差をつけてればいいんだが、どうせグリグリ削れば位置なんて動いちゃうし、と関節以外メッシュを詰めなかったのはいいのか悪いのか・・・耳は中途半端に形を作っていてかなり強引に弄ってるんで微妙なところだったりする。
ある程度作り込んでしまえば、特に手足をいくつも削るのは手間なので、流用素体の出来あがりと言ったところではあるが、ブラシの反応が操作不能レベルにならなければもう1~2段階分割したいと言う点では、現環境下での練習用の域を出ないのも、また事実ではある。

ベースメッシュは、マルチレゾをapply、もしくはApply BaseしたローポリにテクスチャをBakeするだけで、リトポ無しでもそこそこはポージングに堪えるようにはしてある。

2013年8月25日日曜日

Sculptの続き

あまり進展無し。
腹から下を削っているところ。
下のベースメッシュをレベル4まで分割したが、指の間、腋の下、大胸筋の腕への接続部分、股間、おっぱいの下等等、関節内側のRが(逆向きに)尖る場所はどうしてもポリゴンが荒れるのと、それ故にどうしてもしっくりと来ない。
しかし、レベル5まで分割すると440万□ポリ。
どうせ、10万ポリ以下のモデルにノーマルを焼き付けるだけなのに、そこまで分割して何ピクセルのイメージを使う積りだ?って話で、それなら荒れている部分だけイメージをレタッチしてもいい訳で、どうしたもんかな。

2013年8月10日土曜日

Blender久方

スカルプトとGPU性能の兼ね合いをどうするか考えながら放置していたのを“超”久々に再開。


rigifyに合わせて作ったものをベースリグのボーンの変形で体型変更。

rigifyをGenerateして関連付け。

そして、multiresモデファイアを使ってスカルプトで削る。

ダイナミックトポロジーはまだ、multi-resolutionUVが維持出来ないのと、全体を無造作に削りまくると異常に頂点が増えるので、取りあえずは自動分割で頂点数を管理しつつ。

分割レベル3まで。


精度的にはもう2段階分割レベルを上げたいが、そうすると400万□になって、GPUがGTS450だとかなり重い。

レベル4で妥協するか、ここからダイナミックトポロジーで細かい部分を削っていくかと言うのが悩みどころ。


UVを1枚ものにしようと思っていたけど、それはあきらめた。

全体的に歪み具合がバラバラになるのと、腕や脚が明後日の方向向いて反って塗り難い。


現状、まだ分割が粗いので顔は殆ど削ってないけど、完成イメージを掴むために、簡単な服とヘアスタイル案のメッシュ、そしてリップと目許に若干色を追加。

下絵も無ければ意図した訳でも無いが、どこかで見たような感じの顔。


ボーンへの関連付けは胸と首から上腕にかけて補助ボーンを追加して、自動ウェイトを掛けただけ。

Armature > MultiRes だと肘を90度以上曲げると、内側が崩壊する。

MultiRes > Armature だとポリゴンの崩壊はなくなるが、変形がやや尖った感じになる。

まぁ、リトポせずに破綻させずに動かせるほどベースを詰めてないしポリゴン数も無いので、まぁ、モブ用でだったら、レンダリングの重さはともかくとして、物量を抑えると言う点では、リトポやウェイトの修正を殆ど行わずに、ApplyBaseすればそのままでもそこそこ使えそうと言うぐらい。



そして、ずっと放置していたこれも2.6対応しようかと。
2.52で作ったときは、ClothのSelf-Collisionの精度が悪かったので、かなり複雑な階層構造でスカートとベストの衝突を回避したが、単純にベストとスカートを結合して、Quality、Collision、Self-Collisionのパラメータを上げるだけでこれぐらいで動くので、メッシュ構造、各部分の強度を調整すれば、Clothだけで十分いけそう。
他の物理シムにRigidBodyを使えないか検討中だけど、結構むずい。