2011年5月14日土曜日
Blender Add-on : Deform Bone Aid @Body
原則肩周りと股関節、膝のみ。
bvhのサンプルデータに初期姿勢で四肢がロールしているものがあったので、回転用のダミーBoneを使ってそれを基準にデフォーマーを動かしているが、特殊なケースであれば本体を基準にしたい。
基本骨格の12個のBoneを選択することで、人型Boneであれば基本何にでも対応。
[Generate]ボタン2度押しでConstraintをリセットするのはいつものパターン。
2011年5月12日木曜日
Blender Add-on : Deform Bone Aid
Auto Face Rig → Deform Bone Aid @Face
Making Now : Deform Bone Aid @Body
・For deforming around shoulder with upperarms
・For deforming around hip joints with thighs
・Any name,any roll axis,but top axis must be global Z or global Y
・Select the bones of ribs,hips,arms and legs.
・The dialog notes the selected bones list.
・Alert short list,but less accurate(If not selected spines,all bones not listed).
Fixed Roll Problems
Making Now : Deform Bone Aid @Body
・For deforming around shoulder with upperarms
・For deforming around hip joints with thighs
・Any name,any roll axis,but top axis must be global Z or global Y
・Select the bones of ribs,hips,arms and legs.
・The dialog notes the selected bones list.
・Alert short list,but less accurate(If not selected spines,all bones not listed).
2011年5月6日金曜日
Blender Add-on : Body Deform Bones (1)
Append deform bones around ribs and pelvis,on knees
基本的に最初のAuto-rigアドオンはメンテナンスせず、Rigifyにも依存しない方向性。 Prerequisite/前提条件
Direction
UP:Y/FRONT:Z or UP:Z/FRONT:-Y
Construction Human Rig
ribs
Statusribs
selected > shoulder.L/.R > upper_arm.L/.R
head.x = 0
pelvishead.x = 0
selected > thigh.L/.R
head.x = 0
kneehead.x = 0
head.x ≠ 0
Making now
Facialのようにベースボーンの回転を考慮せずにグローバル座標で、Z-UPかY-UPにしているのは、Rigifyは+X回転が関節の内側と決まっているが、その保証は勿論、リグ全体で回転方向が定まっている保証もなく、それを逐一パラメータでセットするのはかえって手間がかかるからで、初期姿勢で人型を前提としているので傾斜を意識するのは腕~手だけで十分。
胸・肩から上腕への接続は上腕の回転を考慮する。
今日のcycles?
jpeg読み込みOK(目だけ)
2011年5月2日月曜日
cycles First View
Blenderの開発中の新レンダラーcyclesをお試し。
ネットでOpenCLがどうとかNVIDIAでないとどうとかと言う話もあったようだが、Intelオンボードでも問題なく動作。多分、CUDA対応の話と混じってたんでは無いかと予想。
プレビューの動作はうちのノートパソコンでも速く、全然実用レベル。
実際のレンダリングは初期値のpass=10でも内臓レンダラーの2~3倍の時間がかかるが、LuxRender等は一見シームレスでもエクスポーターを介して動いているからか更にHDDをガリガリ回すので、それらに比べればかなり軽いと言える。
アナウンスでUV未対応とあったが、ヘアー/パーティクルも未対応で、マテリアルじゃなくてパーティクルの設定でエミッターを非表示にしても消えない。
ヘアーやプロシジャーテクスチャの外部レンダラーの対応状況はあまりよろしくないので、Blender用に開発されているのであれば、それらにしっかり対応してくれれば非常に有難い。
試していないが、ノードを見る限りはプロシジャーテクスチャには対応、もしくは対応予定(UVもノードはあるが正常に動かない)。
カラーマップは動作確認。但し、PNG画像は正しく読み込めないため、マッピングできないように見えた。JPGは正常動作。
レンダーシーン内にカーブがあると、メッシュへのコンバートに失敗したエラーメッセージを吐いた後、セグメンテーション違反(Windowsのアクセス違反だと思う)で落ちる。
レンダービューのまま作業しているとCPU使用率が高いが、コンポジットを含まないとは言え、実際のレンダリング結果に近い状態をリアルタイムに見れるため、かなりいい感じではある。
Blender用として作っているのであれば、是非とも内部レンダラーがサポートするパーティクルやヘアーを含む全ての機能をサポートして貰いたいものだ。
ネットでOpenCLがどうとかNVIDIAでないとどうとかと言う話もあったようだが、Intelオンボードでも問題なく動作。多分、CUDA対応の話と混じってたんでは無いかと予想。
プレビューの動作はうちのノートパソコンでも速く、全然実用レベル。
実際のレンダリングは初期値のpass=10でも内臓レンダラーの2~3倍の時間がかかるが、LuxRender等は一見シームレスでもエクスポーターを介して動いているからか更にHDDをガリガリ回すので、それらに比べればかなり軽いと言える。
カラーマップは動作確認。但し、PNG画像は正しく読み込めないため、マッピングできないように見えた。JPGは正常動作。
レンダーシーン内にカーブがあると、メッシュへのコンバートに失敗したエラーメッセージを吐いた後、セグメンテーション違反(Windowsのアクセス違反だと思う)で落ちる。
レンダービューのまま作業しているとCPU使用率が高いが、コンポジットを含まないとは言え、実際のレンダリング結果に近い状態をリアルタイムに見れるため、かなりいい感じではある。
Blender用として作っているのであれば、是非とも内部レンダラーがサポートするパーティクルやヘアーを含む全ての機能をサポートして貰いたいものだ。
2011年4月30日土曜日
Ubuntu11.04でGMA950だけどGLSL
Core2時代のインテルオンボードGPUであるGMA950は、不完全ながらOpenGLシェーダーを使えるものの、本来GLSLには対応していない筈・・・と言うか元々表示出来なかった。
GLSLがOpenGLに標準搭載されたのは確か2.1以降で、GMA950はOpenGL1.4。
Intel i8xx/i9xx用XドライバがGLSLに対応したと言うことか?
まぁ、極めて遅くてちょっと複雑になると返ってこないしOpenGLレンダリングはエラーを吐きまくって出来ないんだけど・・・。
Unityでしか試してないがクラシックでもおそらく同じだろう。
出来ないのがなぜ出来るようになったと気付いたかと言うと、VirtualBoxを設定し直していて、DirectXアプリがネイティブドライバーでないと動かなかったり、元々Blender起動時に画面が変な色になったりしたので、モードを切り替えていたら表示が出来て、GMA950はその上で動いている仮想ドライバーにも負けたか・・・と一瞬思ったが、そんな訳は無いだろう、と試したら出来たと言う次第。
上はノーマルマップによる影が判り易いようにコントラストを変えたスクリーンショットで下がレンダリング結果。
ランプはSunとHemiのみで、角膜と眼鏡がRayTransでヘアーと背景、服の色のまだらはプロシジャーテクスチャ。
GLSLがOpenGLに標準搭載されたのは確か2.1以降で、GMA950はOpenGL1.4。
Intel i8xx/i9xx用XドライバがGLSLに対応したと言うことか?
まぁ、極めて遅くてちょっと複雑になると返ってこないしOpenGLレンダリングはエラーを吐きまくって出来ないんだけど・・・。
Unityでしか試してないがクラシックでもおそらく同じだろう。
出来ないのがなぜ出来るようになったと気付いたかと言うと、VirtualBoxを設定し直していて、DirectXアプリがネイティブドライバーでないと動かなかったり、元々Blender起動時に画面が変な色になったりしたので、モードを切り替えていたら表示が出来て、GMA950はその上で動いている仮想ドライバーにも負けたか・・・と一瞬思ったが、そんな訳は無いだろう、と試したら出来たと言う次第。
上はノーマルマップによる影が判り易いようにコントラストを変えたスクリーンショットで下がレンダリング結果。
ランプはSunとHemiのみで、角膜と眼鏡がRayTransでヘアーと背景、服の色のまだらはプロシジャーテクスチャ。
2011年4月29日金曜日
Ubuntu11.04
Unityは微妙過ぎるが、クラシックだとサラッと見ただけだが、Compizが正しく動作しないと言うか、compiz-setting-managerで設定を変えると変になる感じ。
UnityはKDEやGnomenu、Windows等、メニューは1層め迄で2層め以降はウィンドウ方式(※)と言う時代の流れを考えれば、まぁ、そんなものか、と言ったところだが、元々、ウィンドウ切り替えメニューが嫌いなのでGNOMEを使っていたのもあって、カスタマイズ性が殆ど無いのと合わせて不便なところではある。
Compizのサムネイルが使えないのが、やはり微妙に不便なのだが、その代わりにフルスクリーンを維持したままその前面にウィンドウを出せるようになっている。
ブラウザもファイルマネージャーもテキストエディタ(gedit)もタブウィンドウになっているので、基本、フルスクリーンで使って+αおまけみたいな設計しそうなのかもしれない。
デフォルトのワークスペースが以前は2だったのが4になってるし、フルスクリーンで使いながら切り替えてねってことなのかもしれないのだが。
UnityはKDEやGnomenu、Windows等、メニューは1層め迄で2層め以降はウィンドウ方式(※)と言う時代の流れを考えれば、まぁ、そんなものか、と言ったところだが、元々、ウィンドウ切り替えメニューが嫌いなのでGNOMEを使っていたのもあって、カスタマイズ性が殆ど無いのと合わせて不便なところではある。
※Windowsはメニューとショートカットを切り替えられるがデフォルトはショートカット
Compizのサムネイルが使えないのが、やはり微妙に不便なのだが、その代わりにフルスクリーンを維持したままその前面にウィンドウを出せるようになっている。
ブラウザもファイルマネージャーもテキストエディタ(gedit)もタブウィンドウになっているので、基本、フルスクリーンで使って+αおまけみたいな設計しそうなのかもしれない。
デフォルトのワークスペースが以前は2だったのが4になってるし、フルスクリーンで使いながら切り替えてねってことなのかもしれないのだが。
2011年4月24日日曜日
Maintenance : Blender Scripts
Auto Face Rig
Bug Fix : Syntax Error
Blend Pose
Not work in Blender2.57a,because driver namespace can not be written.
VSQ Importer[New]
Test not enough.
Not use NLA,but shapekey or "blend pose".
The way to select track is by playmode or track numbers.
Create empty Shapekey : OK
Create empty Pose library : OK
Original UTAU data as single track : OK
CV03 DEMO data:
Not use NLA,but shapekey or "blend pose".
The way to select track is by playmode or track numbers.
Create empty Shapekey : OK
Create empty Pose library : OK
Original UTAU data as single track : OK
CV03 DEMO data:
Import playmode=1(Vocal) data : OK
Import playmode=-1(Hamo) data : OK
Import track #1(Japanese vocal) : OK
Import track #3(Breath) : OK
Import track #5(Hamo2) : OK
Adjust to blend curve : Yet
Import playmode=-1(Hamo) data : OK
Import track #1(Japanese vocal) : OK
Import track #3(Breath) : OK
Import track #5(Hamo2) : OK
Adjust to blend curve : Yet
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