


rigifyに合わせて作ったものをベースリグのボーンの変形で体型変更。
rigifyをGenerateして関連付け。
そして、multiresモデファイアを使ってスカルプトで削る。
ダイナミックトポロジーはまだ、multi-resolution、UVが維持出来ないのと、全体を無造作に削りまくると異常に頂点が増えるので、取りあえずは自動分割で頂点数を管理しつつ。
分割レベル3まで。
精度的にはもう2段階分割レベルを上げたいが、そうすると400万□になって、GPUがGTS450だとかなり重い。
レベル4で妥協するか、ここからダイナミックトポロジーで細かい部分を削っていくかと言うのが悩みどころ。
UVを1枚ものにしようと思っていたけど、それはあきらめた。
全体的に歪み具合がバラバラになるのと、腕や脚が明後日の方向向いて反って塗り難い。
現状、まだ分割が粗いので顔は殆ど削ってないけど、完成イメージを掴むために、簡単な服とヘアスタイル案のメッシュ、そしてリップと目許に若干色を追加。
下絵も無ければ意図した訳でも無いが、どこかで見たような感じの顔。
ボーンへの関連付けは胸と首から上腕にかけて補助ボーンを追加して、自動ウェイトを掛けただけ。
Armature > MultiRes だと肘を90度以上曲げると、内側が崩壊する。
MultiRes > Armature だとポリゴンの崩壊はなくなるが、変形がやや尖った感じになる。
まぁ、リトポせずに破綻させずに動かせるほどベースを詰めてないしポリゴン数も無いので、まぁ、モブ用でだったら、レンダリングの重さはともかくとして、物量を抑えると言う点では、リトポやウェイトの修正を殆ど行わずに、ApplyBaseすればそのままでもそこそこ使えそうと言うぐらい。
2.52で作ったときは、ClothのSelf-Collisionの精度が悪かったので、かなり複雑な階層構造でスカートとベストの衝突を回避したが、単純にベストとスカートを結合して、Quality、Collision、Self-Collisionのパラメータを上げるだけでこれぐらいで動くので、メッシュ構造、各部分の強度を調整すれば、Clothだけで十分いけそう。
他の物理シムにRigidBodyを使えないか検討中だけど、結構むずい。
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