2011年5月15日日曜日
Blender Add-on : Deform Bone Aid @Face
VSQ Importerがあるので、少ないコントローラーでの操作や、本体以外一切触らない胴体用デフォーマーとか、一見、MMDのインポートを目的にしているように見えるかもしれないが、kinectも出たことだし、本命はこっち系。
2011年5月14日土曜日
Blender Add-on : Deform Bone Aid @Body
原則肩周りと股関節、膝のみ。
bvhのサンプルデータに初期姿勢で四肢がロールしているものがあったので、回転用のダミーBoneを使ってそれを基準にデフォーマーを動かしているが、特殊なケースであれば本体を基準にしたい。
基本骨格の12個のBoneを選択することで、人型Boneであれば基本何にでも対応。
[Generate]ボタン2度押しでConstraintをリセットするのはいつものパターン。
2011年5月12日木曜日
Blender Add-on : Deform Bone Aid
Auto Face Rig → Deform Bone Aid @Face
Making Now : Deform Bone Aid @Body
・For deforming around shoulder with upperarms
・For deforming around hip joints with thighs
・Any name,any roll axis,but top axis must be global Z or global Y
・Select the bones of ribs,hips,arms and legs.
・The dialog notes the selected bones list.
・Alert short list,but less accurate(If not selected spines,all bones not listed).
Fixed Roll Problems
Making Now : Deform Bone Aid @Body
・For deforming around shoulder with upperarms
・For deforming around hip joints with thighs
・Any name,any roll axis,but top axis must be global Z or global Y
・Select the bones of ribs,hips,arms and legs.
・The dialog notes the selected bones list.
・Alert short list,but less accurate(If not selected spines,all bones not listed).
2011年5月6日金曜日
Blender Add-on : Body Deform Bones (1)
Append deform bones around ribs and pelvis,on knees
基本的に最初のAuto-rigアドオンはメンテナンスせず、Rigifyにも依存しない方向性。 Prerequisite/前提条件
Direction
UP:Y/FRONT:Z or UP:Z/FRONT:-Y
Construction Human Rig
ribs
Statusribs
selected > shoulder.L/.R > upper_arm.L/.R
head.x = 0
pelvishead.x = 0
selected > thigh.L/.R
head.x = 0
kneehead.x = 0
head.x ≠ 0
Making now
Facialのようにベースボーンの回転を考慮せずにグローバル座標で、Z-UPかY-UPにしているのは、Rigifyは+X回転が関節の内側と決まっているが、その保証は勿論、リグ全体で回転方向が定まっている保証もなく、それを逐一パラメータでセットするのはかえって手間がかかるからで、初期姿勢で人型を前提としているので傾斜を意識するのは腕~手だけで十分。
胸・肩から上腕への接続は上腕の回転を考慮する。
今日のcycles?
jpeg読み込みOK(目だけ)
2011年5月2日月曜日
cycles First View
Blenderの開発中の新レンダラーcyclesをお試し。
ネットでOpenCLがどうとかNVIDIAでないとどうとかと言う話もあったようだが、Intelオンボードでも問題なく動作。多分、CUDA対応の話と混じってたんでは無いかと予想。
プレビューの動作はうちのノートパソコンでも速く、全然実用レベル。
実際のレンダリングは初期値のpass=10でも内臓レンダラーの2~3倍の時間がかかるが、LuxRender等は一見シームレスでもエクスポーターを介して動いているからか更にHDDをガリガリ回すので、それらに比べればかなり軽いと言える。
アナウンスでUV未対応とあったが、ヘアー/パーティクルも未対応で、マテリアルじゃなくてパーティクルの設定でエミッターを非表示にしても消えない。
ヘアーやプロシジャーテクスチャの外部レンダラーの対応状況はあまりよろしくないので、Blender用に開発されているのであれば、それらにしっかり対応してくれれば非常に有難い。
試していないが、ノードを見る限りはプロシジャーテクスチャには対応、もしくは対応予定(UVもノードはあるが正常に動かない)。
カラーマップは動作確認。但し、PNG画像は正しく読み込めないため、マッピングできないように見えた。JPGは正常動作。
レンダーシーン内にカーブがあると、メッシュへのコンバートに失敗したエラーメッセージを吐いた後、セグメンテーション違反(Windowsのアクセス違反だと思う)で落ちる。
レンダービューのまま作業しているとCPU使用率が高いが、コンポジットを含まないとは言え、実際のレンダリング結果に近い状態をリアルタイムに見れるため、かなりいい感じではある。
Blender用として作っているのであれば、是非とも内部レンダラーがサポートするパーティクルやヘアーを含む全ての機能をサポートして貰いたいものだ。
ネットでOpenCLがどうとかNVIDIAでないとどうとかと言う話もあったようだが、Intelオンボードでも問題なく動作。多分、CUDA対応の話と混じってたんでは無いかと予想。
プレビューの動作はうちのノートパソコンでも速く、全然実用レベル。
実際のレンダリングは初期値のpass=10でも内臓レンダラーの2~3倍の時間がかかるが、LuxRender等は一見シームレスでもエクスポーターを介して動いているからか更にHDDをガリガリ回すので、それらに比べればかなり軽いと言える。
カラーマップは動作確認。但し、PNG画像は正しく読み込めないため、マッピングできないように見えた。JPGは正常動作。
レンダーシーン内にカーブがあると、メッシュへのコンバートに失敗したエラーメッセージを吐いた後、セグメンテーション違反(Windowsのアクセス違反だと思う)で落ちる。
レンダービューのまま作業しているとCPU使用率が高いが、コンポジットを含まないとは言え、実際のレンダリング結果に近い状態をリアルタイムに見れるため、かなりいい感じではある。
Blender用として作っているのであれば、是非とも内部レンダラーがサポートするパーティクルやヘアーを含む全ての機能をサポートして貰いたいものだ。
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