2011年4月30日土曜日

Ubuntu11.04でGMA950だけどGLSL

Core2時代のインテルオンボードGPUであるGMA950は、不完全ながらOpenGLシェーダーを使えるものの、本来GLSLには対応していない筈・・・と言うか元々表示出来なかった。
GLSLがOpenGLに標準搭載されたのは確か2.1以降で、GMA950はOpenGL1.4。
Intel i8xx/i9xx用XドライバがGLSLに対応したと言うことか?
まぁ、極めて遅くてちょっと複雑になると返ってこないしOpenGLレンダリングはエラーを吐きまくって出来ないんだけど・・・。

Unityでしか試してないがクラシックでもおそらく同じだろう。
出来ないのがなぜ出来るようになったと気付いたかと言うと、VirtualBoxを設定し直していて、DirectXアプリがネイティブドライバーでないと動かなかったり、元々Blender起動時に画面が変な色になったりしたので、モードを切り替えていたら表示が出来て、GMA950はその上で動いている仮想ドライバーにも負けたか・・・と一瞬思ったが、そんな訳は無いだろう、と試したら出来たと言う次第。

上はノーマルマップによる影が判り易いようにコントラストを変えたスクリーンショットで下がレンダリング結果。
ランプはSunとHemiのみで、角膜と眼鏡がRayTransでヘアーと背景、服の色のまだらはプロシジャーテクスチャ。

2011年4月29日金曜日

Ubuntu11.04

Unityは微妙過ぎるが、クラシックだとサラッと見ただけだが、Compizが正しく動作しないと言うか、compiz-setting-managerで設定を変えると変になる感じ。

UnityはKDEやGnomenu、Windows等、メニューは1層め迄で2層め以降はウィンドウ方式(※)と言う時代の流れを考えれば、まぁ、そんなものか、と言ったところだが、元々、ウィンドウ切り替えメニューが嫌いなのでGNOMEを使っていたのもあって、カスタマイズ性が殆ど無いのと合わせて不便なところではある。
※Windowsはメニューとショートカットを切り替えられるがデフォルトはショートカット

Compizのサムネイルが使えないのが、やはり微妙に不便なのだが、その代わりにフルスクリーンを維持したままその前面にウィンドウを出せるようになっている。

ブラウザもファイルマネージャーもテキストエディタ(gedit)もタブウィンドウになっているので、基本、フルスクリーンで使って+αおまけみたいな設計しそうなのかもしれない。
デフォルトのワークスペースが以前は2だったのが4になってるし、フルスクリーンで使いながら切り替えてねってことなのかもしれないのだが。

2011年4月24日日曜日

Maintenance : Blender Scripts


Auto Face Rig
Bug Fix : Syntax Error

Blend Pose
Not work in Blender2.57a,because driver namespace can not be written.

VSQ Importer[New]
Test not enough.

Not use NLA,but shapekey or "blend pose".
The way to select track is by playmode or track numbers.

Create empty Shapekey : OK
Create empty Pose library : OK
Original UTAU data as single track : OK
CV03 DEMO data:
Import playmode=1(Vocal) data : OK
Import playmode=-1(Hamo) data : OK
Import track #1(Japanese vocal) : OK
Import track #3(Breath) : OK
Import track #5(Hamo2) : OK
Adjust to blend curve : Yet

My Scripts

2011年4月11日月曜日

VSQ Importerのお話

前回BlenderのAutoFacialRig Add-onにおまけとしてVSQ Importerを付けたが、本体側を修正しようとしている一方で、この機能の維持に消極的だ。

喋らせるためにVSQデータを作るぐらいなら、2.49bのAudioWindowのようにSin波を表示してそれに合わせてキーを打つ方が手っ取り早く自由度も高いからである。
更に言えば、140US$程度でbvhの吐けるフェイスキャプチャーソフトが存在する以上、台詞作りのためにわざわざDTMソフトを使う意味が見当たらず、結局のところ、ボカロユーザー向け以上のものにはならず、ボカロユーザーから特に反響もない以上、続けても仕方ない(まぁ、アピールもしてないけど)と言う判断。

まぁ、英語でVOCALOIDに関して質問されたりして面倒くさくなったのと、日本語版と英語版しか無い筈なのに非英語圏の人がわざわざ台詞を喋らせるために使えないかと考えているのを知って、音源の商用利用は別途ライセンスが必要だし、かえって無駄な労力を強いりそうだし、それで問い合わせとかされても知らんわ、ってのもある。

VSQの問題点

(1)ランセンス
(I)音声データ
音声データの商用利用には別途使用許諾が必要になるが、まぁ、これは何を使ってもだいたいそうなので、商用利用にはハードルが高いですよ、と言う程度の問題。

(II)データフォーマット
音声データの取扱いについては利用規約に定められているが、データその物については何の規程も書かれていない。
実は、ヤマハのHPには問い合わせはディストリビューターへ、とあるのでクリプトンの問い合わせフォームでこのことを質問したが、回答は無いのでデータフォーマット自体の権利範囲が定められているのかと言うことは今もグレー。
日本ではクリプトンが二次創作のお目溢しをメディアのインタビューで語っているので非商用に関しては問題にならないと思われるし、自分自身がほぼ使っていないのでこれ以上追求する気も無いが、BlenderNationでライセンスに触れている人がいたのでちょっと気になって問い合わせてみた。

(2)Blender-shapekeyでマルチトラックデータを扱う問題
AutoFacialRig Add-onはカスタムプロパティでShapekeyをドライブしてカスタムプロパティにキーを打っていたので、UIのかなりをカスタムプロパティが占有すると言う問題がある代わりに、キーそのものについては問題にならなかったが、Shapekeyは少なくとも現時点ではトラック毎に読み込んで後で合成することが出来ない。
と言うのは、Shapekeyはその時点でリンクしているAction以外は利用不可になってしまい、データ構造上は配下にNLAも持っているがActionStripに切り替えた時点でリンクが切れて利用不可になるので、プログラム的に読み込み時に配下のActionにキーを打ってNLA-ActionStripに切り替えても、別のActionを作ってNLAで足しても結果は同じになる。
そのため、1トラックにまとめて読み込む必要があるが、デモデータでもボーカルを複数トラックに分けているケースもあり、主音声とコーラストラック等の主音声以外をどう振り分けるかと言う判断が必要になる。
ネット上にある推定仕様を気にせずデモデータから判断するに、PlayModeでボーカルとハーモニーを分けているように思われるが、じゃぁ、ハーモニーを取り込むことは無いのか?と言う問題もあり、リップシンク用に作られたデータで無い限り、どこかで人が判断する必要がある。
NLAでデータを見た上で合成すると言うのはその答えの一つだが、読み込みデータ自体を最初から制限する方がユーザーがデータ構造を理解する必要があるがBlenderでの取扱いとしてはシンプルになる。

(3)UTAU
AutoFacialRig Add-onではfpsの10%・・・本来の開始位置の0.1秒前から口を開き始め、アクセントを頂点とし、開始位置ではなくアクセントからディケイ分維持して、長さの0.1秒後ろで終了する様になっている。
要するに発声より口の開閉を一回り大きくしている。
UTAUはVSQに殆どのパラメータを吐かないのでそうした調律が出来ず、MIDIには吐くがMIDIの歌詞データは音声記号の方ではなく表記用(つまり、仮名)の方なので、別途対応表を用意しないと母音だけを拾うことは出来ない。

2011年4月7日木曜日

Blender Add-on : Auto Face Rig (1)


単機能&ポジショニング+デフォーマー作成の2ステップ方式で作り直し。

データ部と処理部を分けると微調整が面倒なので、ベタ打ちしていてコードは長め。
Rollの計算方法がよく解らないのでヤマ勘で結果オーライな感じで、角度によっては破綻するかも知らん。

位置決めが前回のような決め打ちではないので長顎にも出来るけど、基本人間の顔をベースにしているので、顎と耳が離れることは想定していない。
そもそも耳Boneは位置合わせだけでDeformが入っていないので、これを顎の付け根+幅決定用とすれば割と何でもいけるが、顎が前後に薄くて目より狭いスザンヌは無理だった・・・。